[2부] 2018 문화예술교육 국제심포지엄

5월 23일(수) 13:30-16:15
장소
@문화비축기지 T2 실내공연장
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[모더레이터]
김주섭(서강대 아트&테크놀로지 학과)
Jusub Kim(Sogang University Art & Technology)

인문, 예술, 테크놀로지의 교차점에서 활동하는 아티스트, 엔지니어이자 교육자다. 컴퓨팅의 창의적인 사용과 예술과 문화에서의 새로운 가치 창출에 대해 연구한다. 현재 서강대학교 Art & Technology 전공 학생들을 가르치고 있으며 초대 학과장을 역임했다. 교육부 ‘인문, 예술, 테크놀로지 융합’ 글로벌 창의인재양성 사업단장으로 차세대 크리에이터 양성에도 힘쓰고 있다.
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[기조연설]
새로운 시대의 문화예술교육 / 라미로 오소리오 폰세카(콜롬비아 마요르극장)
An Artistic Education for the New Times / Ramiro Osorio Fonseca(Teatro Mayor)

문화예술 정책전문가로서 콜롬비아의 초대 문화부장관을 역임, 현재 콜롬비아 마요르극장장으로 문화예술계에 몸담으며 현 세대뿐 아니라 다음 세대를 위한 중요한 ‘과정’으로서의 문화예술교육을 강조한다. 존 듀이가 말했듯 예술은 경험이고, 자신을 진심으로 표현하려는 모든 이의 것이라고 말하는 그가 이른바 4차 산업혁명으로 불리는 시대의 변화 속에서도 절대 변하지 않는 문화예술의 의미와 가치, 그것만이 가진 힘에 대해 이야기하고자 한다.
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[발제 1]
예술의 접근성: 4차 산업혁명 시대의 예술과 교육 / 김현주(서울미디어대학원대학교 확장미디어스튜디오)
Arts accessibility : Taking a New Look at Arts and Education / HyunJu Kim(SMIT)

확장미디어적 접근으로 기술환경에 놓인 인간의 상황을 고민하고, 디지털 테크놀로지가 이루어낸 미학적, 사회문화적 변화에 관심을 가지면서 디지털 테크놀로지의 비물질성과 인간이 테크놀로지와 상호작용하며 변화하는 일상을 주시한다. 작가가 느끼는 편치 않음과 불안, 나아가 포스트휴먼적인 현상들을 개인적이고 관조적인 톤으로, 때로는 융합적이고 혼성적 매체로 풀어낸다. '열혈예술청년단'과 함께하는 심포지엄 오프닝 공연에 대한 설명을 시작으로, 교육프로젝트 사례를 통한 예술-기술 협력이 직면하는 도전과제와 기회, 예술(가)의 역할 등 4차 산업혁명시대에 거론되는 예술의 접근성에 대해 다룬다.
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[발제 2]
예술, 과학과 기술 @창의미디어학부(SCM): 참여형 커리큘럼을 위하여 / 리차드 윌리엄 앨런(홍콩시티대 창의미디어대학, 인터렉티브미디어센터)
Art, Science, and Technology@SCM: Towards a Participatory Curriculum / Richard William Allen(Chair Professor of School of Creative Media, Hong Kong City University)

홍콩시티대의 창의미디어대학 학과장을 맡고 있으며, 디지털 인문학과 창의예술의 시각화, 가상/증강현실, 몰입형 시각화 등의 영역에서 다양한 프로젝트를 추진하고 있는 ACIM(Center for Applied Computing and Interactive Media)의 부소장이다. 창의미디어대학에서 시도하는 예술과학과 기술 융합형 커리큘럼에 대해 탐구해보고 이 분야에 익숙치 않은 학생들을 대상으로 과학, 기술을 교육할 때 맞닥뜨리는 도전과제들을 공유한다. 러닝 바이 두잉, 협동 학습, 뉴미디어 창작 등 교육학적 특징과 그들이 개발한 전략도 소개한다.
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[발제 3]
팀랩의 디지털 아트 / 타쿠야 타케이(teamLab)
Digital Art by teamLab / Takuya Takei(teamLab)

팀랩은 2001년 도쿄에서 출범한 융합예술가 집단으로, 예술가, 프로그래머, 애니메이터, 공학자, 건축가 등 다양한 분야의 전문가들이 모여 기술을 활용한 예술을 주제로 다양한 작업을 진행한다. 디지털사회에서 일반화되어버린 휴머니티의 가치에 변화를 주기 위해 정형화된 틀에 갇히지 않되 참여자에게 영향을 주는 작업들을 시도한다. 스스로를 '울트라테크놀로지스트' 집단이라 표현하는 팀랩의 아시아지역 디렉터 타쿠야 타케이가 다양한 작업자 간 협업과 융합 과정을 통해 새로운 경험을 만들고 가치의 기준을 바꾸는 팀랩의 다양한 활동을 소개한다.
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[발제 4]
참여형 미디어 아트 : 예술, 기술, 그리고 더 나은 삶 / 베티 서전트 & 저스틴 드와이어(PluginHUMAN)
Participatory Media Art: Art, Technology and Wellbeing / Betty Sargeant, Justin Dwyer(PluginHUMAN)

호추 출신 아티스트 베티 서전트와 저스틴 드와이어가 함께 이끌어가는 미디어아티스트 그룹 플러그인휴먼은 기술을 활용한 예술이 어떻게 사람들의 사회적·물리적 참여를 유도할 수 있는가에 초점을 맞추어 작업한다. 공동 크리에이티브 디렉터인 베티와 저스틴은 스토리텔링머신 프로젝트를 통해 기술과 창의적 예술이 사람들에게 어떤 긍정적인 변화를 불러일으켰는지 공유하고, 참여자들이 꿈꾸는 상태와 휴식, 이를 통한 건강한 삶의 가능성을 발견한 브레인웨이브 아트 프로젝트를 소개한다.
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[발제 5]
경험의 오픈소스 제작 매뉴얼 / 박지은(릴리쿰)
Manual of Creating Open Source for Experiences / JiEun Park(Reliquum)

새로운 삶의 방식으로 ‘만들기’를 취함으로써 환경과 일상을 복원하려는 사람들이 모인 아티스트 그룹 '릴리쿰(Reliquum)'의 대표다. 물건을 소비하고, 자신은 소모되는 현대사회 시스템의 경계를 넘어 환경과 기술에 대한 이해의 범위를 넓히고, 적극적인 개입으로 자신의 삶을 바꾸어가는 방법으로서 ‘제작, 놀이와 실험’에 주목하고 있다. 일상화하고 놀이화 할 수 있다면 기술과 예술에 대한 접근성을 높일 수 있고, 이러한 경험들을 바탕으로 인간다운 삶의 회복에 필요한 놀이와 창작의 가치를 공유하고 재생산하는 방식을 이야기한다.
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